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#include "Monstros.c"
//#include "timer.c"
//#include "figura.c"
#define LinhasDoCampo 15
#define ColunasDoCampo 19
#define MultiplicadorDeX 40 // numero encontrado para poder dimensionar a tela corretamente: 41.5
#define MultiplicadorDeY 40 //numero encontrado para poder dimensionar a tela corretamente: 40
#define Constante_de_aumento 110
#define VPP 2 // Velocidade Por Pixel
#define TemBomba 7
#define TEMPOBOMBA 10
#define BOMBACOMUM 1
#define TEMPOEXPLOSAO 10
#define TempoHurted 15
#define NumeroMorcegos 6
#define CoracoesW 200
#define CoracoesH 30
#define PontoAcertouMonstro 100
#define PontoJogadorBurro -100
#define PontoAcertuDestrutivel 50
#define OxQuantidadeMorcego 255 //160
#define OyQuantidadeMorcego 40
#define OxBonus 100
#define OyBonus 70
#define BonusPontuacao 3000
// FASE2+
/*#define NumeroRobos 1
#define DistanciaGarraHorizontalNaTela 53*2
#define DistanciaGarraVerticalNaTela 40*3*/
#define OxRectLife 110
#define OyRectLife 5 //50
#define NumFase 1
#define CaminhoW 53
#define CaminhoH 40
#define VelocidadePersnagem 3
#define QtdTotalDeMosntros 6
#define TempoPAdraoAgarrado 30
#define OxPontuacao 620 //99
#define OyPontuacao 32 //32
#define OxTempo 395 //367
#define OyTempo 32 //32
#define NumeroDeDestrutiveis 9
//string de compilação: gcc Main.c -o MainColisao -lSDL -lSDL_image -lSDL_ttf -lSDL_mixer
typedef struct
{
int TipoBomba;
int TempoBomba;
int Ativa;
int Explodindo;
int TempoExplosao;
SDL_Rect Rect;
SDL_Rect RectExplosaoEsquerda;
SDL_Rect RectExplosaoEsquerdaFinal;
SDL_Rect RectExplosaoDireita;
SDL_Rect RectExplosaoDireitaFinal;
SDL_Rect RectExplosaoCima;
SDL_Rect RectExplosaoCimaFinal;
SDL_Rect RectExplosaoBaixo;
SDL_Rect RectExplosaoBaixoFinal;
SDL_Rect CortedaExplosao;
PosicaoDoMapa PosicaoAtual;
}Bombas;
typedef struct
{
SDL_Rect Rect;
int HP;
PosicaoDoMapa PosicaoAtual;
PosicaoDoMapa ProximaPosicao;
int DirecaoQueVai;
int VelX;
int VelY;
int Parado;
int Preso;
SDLKey UltimaHorizontalApertada;
int Hurted;
}Personagem;
typedef struct
{
Personagem P;
int TempoEspera;
int EhFigurante;
}Figurante;
typedef struct
{
int EstahAtivo;
SDL_Rect Rect;
PosicaoDoMapa PosicaoAtual;
}Item;
void atualizacao_coracoes(int vida, SDL_Surface *imagem_coracao, SDL_Surface *screen)
{
SDL_Rect posicao_HP;
posicao_HP.x = OxRectLife;
posicao_HP.y = OyRectLife;
SDL_Rect corte_HP; // Corte feito no HP para possibilitar o aumento e a diminuição da vida.
corte_HP.x = 0;
corte_HP.y = 0;
corte_HP.w = vida;
corte_HP.h = CoracoesH;
SDL_BlitSurface(imagem_coracao,&corte_HP,screen,&posicao_HP);
}
int AtaqueMonstros(Personagem P, Monstro M)
{
if(!P.Hurted)
{
switch(M.DirecaoQueVeio)
{
case CIMA:
{
if(M.Rect.y + M.Rect.h/2 >= P.Rect.y && M.Rect.y - P.Rect.y < 0)
if( (P.Rect.x - (M.Rect.x + M.Rect.w) < 5 && P.Rect.x - M.Rect.x > 0) || (P.Rect.x - M.Rect.x > -15 && P.Rect.x - M.Rect.x < 0) )
return 1;
break;
}
case DIREITA:
{
if( M.Rect.x <= P.Rect.x + P.Rect.w && P.Rect.x - M.Rect.x < 0 )
if( (P.Rect.y - (M.Rect.y + M.Rect.h/2) < 5 && P.Rect.y - M.Rect.y > 0) || ( (P.Rect.y + P.Rect.h/2) - M.Rect.y > -10 && P.Rect.y - M.Rect.y < 0) )
return 1;
break;
}
case BAIXO:
{
if(M.Rect.y <= P.Rect.y + P.Rect.h/2 && P.Rect.y - M.Rect.y < 0)
if( (P.Rect.x - (M.Rect.x + M.Rect.w) < 5 && P.Rect.x - M.Rect.x > 0) || (P.Rect.x - M.Rect.x > -15 && P.Rect.x - M.Rect.x < 0) )
return 1;
break;
}
case ESQUERDA:
{
if(M.Rect.x + M.Rect.w >= P.Rect.x && M.Rect.x - P.Rect.x < 0)
if( (P.Rect.y - (M.Rect.y + M.Rect.h/2) < 5 && P.Rect.y - M.Rect.y > 0) || ( (P.Rect.y + P.Rect.h/2) - M.Rect.y > -10 && P.Rect.y - M.Rect.y < 0) )
return 1;
break;
}
}
}
return 0;
}
int VaiTrocarPosicaoMonstro(SDL_Rect M, SDL_Rect rect, int DirecaoQueVeio, int restricao)
{
if(restricao == TemMonstro)
return 0;
else
{
switch(DirecaoQueVeio)
{
case CIMA:
{
if(M.y + M.h > rect.y)
{
if(M.y > rect.y)
return 1;
else
return 2;
}
else
return 0;
break;
}
case DIREITA:
{
if(M.x < rect.x + rect.w)
{
if(M.x + M.w < rect.x + rect.w)
return 1;
else
return 2;
}
else
return 0;
break;
}
case BAIXO:
{
if(M.y < rect.y + rect.h)
{
if(M.y + M.h < rect.y + rect.h)
return 1;
else
return 2;
}
else
return 0;
break;
}
case ESQUERDA:
{
if(M.x + M.w > rect.x)
{
if(M.x > rect.x)
return 1;
else
return 2;
}
else
return 0;
break;
}
}
}
}
int VaiTrocarPosicaoPlayer(SDL_Rect P, SDL_Rect rect, int DirecaoQueVai, int restricao)
{
switch(DirecaoQueVai)
{
case CIMA:
{
if( (restricao == 0) || (restricao == TemMonstro) )
{
if(P.y + P.w <= rect.y + rect.h - 2)
return 1;
}
else
if(P.y <= rect.y + rect.h)
return -1;
break;
}
case DIREITA:
{
if(restricao == 0 || (restricao == TemMonstro))
{
if(P.x + P.w >= rect.x)
return 1;
}
else
if(P.x + P.w >= rect.x - 2)
return -1;
break;
}
case BAIXO:
{
if(restricao == 0 || (restricao == TemMonstro))
{
if(P.y + P.h >= rect.y)
return 1;
}
else
if(P.y + P.h >= rect.y - 2)
return -1;
break;
}
case ESQUERDA:
{
if(restricao == 0 || (restricao == TemMonstro))
{
if(P.x + P.w <= rect.x + rect.w)
return 1;
}
else
if(P.x <= rect.x + rect.w - 4)
return -1;
break;
}
}
return 0;
}
int Fase1(SDL_Surface *screen, int EstadoOpcoes[2], int *Pontos)
//vetor de opções com {SFX(1/0), Music(1/0)
{
int quit = 0;
SDL_Event evento;
screen = SDL_SetVideoMode(760,600+Constante_de_aumento,16,SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);//800
int quitHistoria = 0;
int ContadorHistoria = 0;
int ContadorAnimacaoHistoria = 0;
SDL_Rect dest;
dest.x = 100;
dest.y = 50;
SDL_Surface *surQuadro[21];
SDL_Event eventohistoria;
TTF_Font *fonte = TTF_OpenFont( "japonese.ttf", 25);
//============================================
//Gritos das pessoas.
Mix_Chunk *grito_2,*grito_4,*grito_5,*grito_6,*explosao;
grito_2 = Mix_LoadWAV( "SonsJogo/Grito2.wav");
grito_4 = Mix_LoadWAV( "SonsJogo/Grito4.wav");
grito_5 = Mix_LoadWAV( "SonsJogo/Grito5.wav");
grito_6 = Mix_LoadWAV( "SonsJogo/Grito6.wav");
explosao = Mix_LoadWAV( "SonsJogo/explosao.wav" );
//============================================
surQuadro[0] = IMG_Load("Imagens/Historinha/quadrinho1.png");
surQuadro[1] = IMG_Load("Imagens/Historinha/quadrinho2.png");
surQuadro[2] = IMG_Load("Imagens/Historinha/quadrinho3.png");
surQuadro[3] = IMG_Load("Imagens/Historinha/quadrinho4.png");
surQuadro[4] = IMG_Load("Imagens/Historinha/quadrinho5.png");
surQuadro[5] = IMG_Load("Imagens/Historinha/quadrinho6.png");
surQuadro[6] = IMG_Load("Imagens/Historinha/quadrinho7.png");
surQuadro[7] = IMG_Load("Imagens/Historinha/quadrinho8.png");
surQuadro[8] = IMG_Load("Imagens/Historinha/quadrinho9.png");
surQuadro[9] = IMG_Load("Imagens/Historinha/quadrinho10.png");
surQuadro[10] = IMG_Load("Imagens/Historinha/quadrinho11.png");
surQuadro[11] = IMG_Load("Imagens/Historinha/quadrinho21.png");
//surQuadro[12] = IMG_Load("Imagens/Historinha/quadrinho13.png");
surQuadro[13] = IMG_Load("Imagens/Historinha/quadrinho14.png");
surQuadro[14] = IMG_Load("Imagens/Historinha/quadrinho15.png");
surQuadro[15] = IMG_Load("Imagens/Historinha/quadrinho16.png");
surQuadro[16] = IMG_Load("Imagens/Historinha/quadrinho16b.png");
surQuadro[17] = IMG_Load("Imagens/Historinha/quadrinho18.png");
surQuadro[18] = IMG_Load("Imagens/Historinha/quadrinho19.png");
desenha_texto("Aperte ENTER para pular a historia",screen,170,0,fonte);
desenha_texto("Use as setas esquerda e direita para passar a historia",screen,70,650,fonte);
SDL_BlitSurface(surQuadro[0], NULL, screen, &dest);
SDL_Flip(screen);
while(!quitHistoria)
{
while (SDL_PollEvent(&eventohistoria))
{
if(eventohistoria.type == SDL_KEYDOWN)
{
if(eventohistoria.key.keysym.sym == SDLK_RIGHT)
ContadorHistoria++;
if(eventohistoria.key.keysym.sym == SDLK_LEFT && ContadorHistoria > 0)
{
ContadorHistoria--;
ContadorAnimacaoHistoria = 0;
}
//if(eventohistoria.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)
//quitHistoria = 1;
if(eventohistoria.key.keysym.sym == SDLK_RETURN)
ContadorHistoria = 20;
if(ContadorHistoria == 0)
SDL_BlitSurface(surQuadro[0], NULL, screen, &dest);
if(ContadorHistoria == 1)
SDL_BlitSurface(surQuadro[1], NULL, screen, &dest);
if(ContadorHistoria == 2)
SDL_BlitSurface(surQuadro[2], NULL, screen, &dest);
if(ContadorHistoria == 3)
SDL_BlitSurface(surQuadro[3], NULL, screen, &dest);
if(ContadorHistoria == 4)
SDL_BlitSurface(surQuadro[4], NULL, screen, &dest);
if(ContadorHistoria == 5)
SDL_BlitSurface(surQuadro[5], NULL, screen, &dest);
if(ContadorHistoria == 6)
SDL_BlitSurface(surQuadro[6], NULL, screen, &dest);
if(ContadorHistoria == 7)
SDL_BlitSurface(surQuadro[7], NULL, screen, &dest);
//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& AQUI COMEÇAM OS GRITOS DAS PESSOAS &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
if(ContadorHistoria == 8)
SDL_BlitSurface(surQuadro[8], NULL, screen, &dest);
if(ContadorHistoria == 9)
{
SDL_BlitSurface(surQuadro[9], NULL, screen, &dest);
Mix_PlayChannel(-1,grito_5,0);
}
if(ContadorHistoria == 10)
{
SDL_BlitSurface(surQuadro[10], NULL, screen, &dest);
Mix_PlayChannel(-1,grito_2,0);
}
if(ContadorHistoria == 11 || ContadorHistoria == 13 || ContadorHistoria == 15)
SDL_BlitSurface(surQuadro[11], NULL, screen, &dest);
if(ContadorHistoria == 12)
{
SDL_BlitSurface(surQuadro[13], NULL, screen, &dest);
Mix_PlayChannel(-1,grito_6,0);
}
if(ContadorHistoria == 14)
{
SDL_BlitSurface(surQuadro[14], NULL, screen, &dest);
Mix_PlayChannel(-1,grito_4,0);
}
if(ContadorHistoria == 16)
{
SDL_BlitSurface(surQuadro[15], NULL, screen, &dest);
}
if(ContadorHistoria == 17)
SDL_BlitSurface(surQuadro[16], NULL, screen, &dest);
//AQUI TERMINAM OS GRITOS
if(ContadorHistoria == 18)
SDL_BlitSurface(surQuadro[17], NULL, screen, &dest);
if(ContadorHistoria == 19)
{
SDL_BlitSurface(surQuadro[18], NULL, screen, &dest);
Mix_PlayChannel(-1,explosao,0);
}
if(ContadorHistoria == 20)
quitHistoria = 1;
}
if(eventohistoria.key.keysym.sym == SDL_KEYUP)
ContadorHistoria += 0;
SDL_Flip(screen);
}
}
SDL_FillRect(screen, NULL, SDL_MapRGB(screen->format,100,0,0));
SDL_Flip(screen);
Mix_FreeChunk(grito_2);
Mix_FreeChunk(grito_4);
Mix_FreeChunk(grito_5);
Mix_FreeChunk(grito_6);
if(quitHistoria == 1)
{
//Músicas e efeitos de som
//===========================================
Mix_Chunk *por_bomba, *iten,*iten_coracao;
Mix_Music *Parte1_1;
//=======================================
//explosao = Mix_LoadWAV( "SonsJogo/explosao.wav" );
por_bomba = Mix_LoadWAV( "SonsJogo/Por_bomba.wav" );
Parte1_1 = Mix_LoadMUS("SonsJogo/Parte1_1.ogg");
iten = Mix_LoadWAV("SonsJogo/iten.wav");
iten_coracao = Mix_LoadWAV("SonsJogo/coracao.wav");
//=========================================
//Condições referidas as opções do som.
if(EstadoOpcoes[0] == 0)
Mix_Volume(-1, 0);
else
Mix_Volume(-1, 128);
if(EstadoOpcoes[1] != 0)
Mix_PlayMusic(Parte1_1, -1);
//======================================
//lê as imagens para os blocos do campo
SDL_Surface *surCaminho = IMG_Load("Imagens/Cenario/rua.png");
SDL_Surface *surCerca = IMG_Load("Imagens/Cenario/cerca.png");
SDL_Surface *surCasa1 = IMG_Load("Imagens/Cenario/casa_amarela.png");
SDL_Surface *surCasa2 = IMG_Load("Imagens/Cenario/casa_azul.png");
SDL_Surface *surCasa3 = IMG_Load("Imagens/Cenario/casa_branca.png");
SDL_Surface *surCasa4 = IMG_Load("Imagens/Cenario/casa_rosa.png");
SDL_Surface *surCasa5 = IMG_Load("Imagens/Cenario/casa_roxa.png");
SDL_Surface *surCasa6 = IMG_Load("Imagens/Cenario/casa_verde.png");
SDL_Surface *surGrama = IMG_Load("Imagens/Cenario/grama.png");
//------------------------------------IMAGENS BARRA SUPERIOR-----------------------
//Func HP
SDL_Surface *surLife = IMG_Load("Imagens/BarraSuperior/Vida.png");
//------------------------------------RECTS DA BARRA SUPERIOR----------------------
SDL_Rect rectBarraSuperior; //barra superior onde irá ficar as informações do jogo em si.
rectBarraSuperior.x = 0;
rectBarraSuperior.y = 0;
rectBarraSuperior.w = 800; //tamanho da largura da tela.
rectBarraSuperior.h = Constante_de_aumento;
SDL_Rect rectLife;
rectLife.x = OxRectLife;
rectLife.y = OyRectLife;//Func HP onde a barra de vida fica
//-----------------------------------IMAGENS PERSONAGEM-----------------------------
SDL_Surface *surPlayer[4][3];
surPlayer[CIMA][0] = IMG_Load("Imagens/Personagem/boyParCos.png");
surPlayer[CIMA][1] = IMG_Load("Imagens/Personagem/boyMovCos1.png");
surPlayer[CIMA][2] = IMG_Load("Imagens/Personagem/boyMovCos2.png");
surPlayer[DIREITA][0] = IMG_Load("Imagens/Personagem/boyParDir.png");
surPlayer[DIREITA][1] = IMG_Load("Imagens/Personagem/boyMovDir1.png");
surPlayer[DIREITA][2] = IMG_Load("Imagens/Personagem/boyMovDir2.png");
surPlayer[BAIXO][0] = IMG_Load("Imagens/Personagem/boyParFren.png");
surPlayer[BAIXO][1] = IMG_Load("Imagens/Personagem/boyMovFren1.png");
surPlayer[BAIXO][2] = IMG_Load("Imagens/Personagem/boyMovFren2.png");
surPlayer[ESQUERDA][0] = IMG_Load("Imagens/Personagem/boyParEsq.png");
surPlayer[ESQUERDA][1] = IMG_Load("Imagens/Personagem/boyMovEsq1.png");
surPlayer[ESQUERDA][2] = IMG_Load("Imagens/Personagem/boyMovEsq2.png");
//------------------------------------CRIANDO PLAYER-------------------------------
Personagem Player;
Player.HP = CoracoesW;
Player.DirecaoQueVai = DIREITA;
Player.PosicaoAtual.i = 1;
Player.PosicaoAtual.j = 1;
Player.Parado = 1;
Player.VelX = 0;
Player.VelY = 0;
Player.ProximaPosicao.i = Player.PosicaoAtual.i;
Player.ProximaPosicao.j = Player.PosicaoAtual.j + 1;
Player.Preso = 0;
Player.UltimaHorizontalApertada = SDLK_SPACE;
Player.Hurted = 0;
//------------------------------------IMAGENS MONSTROS------------------------------
SDL_Surface *surMorcego[4][2];
//estado 0 e estado 1 para a animação
//defines indexadoras definidas em Monstros.c
surMorcego[CIMA][0] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/MorCos1.png");
surMorcego[CIMA][1] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/MorCos3.png");
surMorcego[DIREITA][0] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/MorDir1.png");
surMorcego[DIREITA][1] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/MorDir3.png");
surMorcego[BAIXO][0] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/MorFren1.png");
surMorcego[BAIXO][1] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/MorFren3.png");
surMorcego[ESQUERDA][0] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/MorEsq1.png");
surMorcego[ESQUERDA][1] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/MorEsq3.png");
SDL_Surface *surMorcegoAtaque[4][4];
surMorcegoAtaque[CIMA][CIMA] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/Ataque/boyParCosMorCos.png");
surMorcegoAtaque[CIMA][DIREITA] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/Ataque/boyParCosMorDir.png");
surMorcegoAtaque[CIMA][ESQUERDA] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/Ataque/boyParCosMorEsq.png");
surMorcegoAtaque[CIMA][BAIXO] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/Ataque/boyParCosMorFren.png");
surMorcegoAtaque[DIREITA][CIMA] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/Ataque/boyParDirMorCos.png");
surMorcegoAtaque[DIREITA][DIREITA] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/Ataque/boyParDirMorDir.png");
surMorcegoAtaque[DIREITA][ESQUERDA] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/Ataque/boyParDirMorEsq.png");
surMorcegoAtaque[DIREITA][BAIXO] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/Ataque/boyParDirMorFren.png");
surMorcegoAtaque[ESQUERDA][CIMA] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/Ataque/boyParEsqMorCos.png");
surMorcegoAtaque[ESQUERDA][DIREITA] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/Ataque/boyParEsqMorDir.png");
surMorcegoAtaque[ESQUERDA][ESQUERDA] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/Ataque/boyParEsqMorEsq.png");
surMorcegoAtaque[ESQUERDA][BAIXO] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/Ataque/boyParEsqMorFren.png");
surMorcegoAtaque[BAIXO][CIMA] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/Ataque/boyParFrenMorCos.png");
surMorcegoAtaque[BAIXO][DIREITA] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/Ataque/boyParFrenMorDir.png");
surMorcegoAtaque[BAIXO][ESQUERDA] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/Ataque/boyParFrenMorEsq.png");
surMorcegoAtaque[BAIXO][BAIXO] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Morcegos/Ataque/boyParFrenMorFren.png");
//--------------------------CHAMANDO VAMPIRO PARA A ANIMAÇÃO INICIAL----------------------------------------
SDL_Surface *surVampiro[4][3];
surVampiro[CIMA][0] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Vampiro/VampParCos.png");
surVampiro[CIMA][1] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Vampiro/VampMovCos1.png");
surVampiro[CIMA][2] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Vampiro/VampMovCos2.png");
surVampiro[DIREITA][0] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Vampiro/VampParDir.png");
surVampiro[DIREITA][1] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Vampiro/VampMovDir1.png");
surVampiro[DIREITA][2] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Vampiro/VampMovDir2.png");
surVampiro[BAIXO][0] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Vampiro/VampParFren.png");
surVampiro[BAIXO][1] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Vampiro/VampMovFren1.png");
surVampiro[BAIXO][2] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Vampiro/VampMovFren2.png");
surVampiro[ESQUERDA][0] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Vampiro/VampParEsq.png");
surVampiro[ESQUERDA][1] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Vampiro/VampMovEsq1.png");
surVampiro[ESQUERDA][2] = IMG_Load("Imagens/Monstros/Vampiro/VampMovEsq2.png");
//----------------------------------CRIANDO MONSTROS-------------------------------------------
Monstro Morcegos[NumeroMorcegos];
//PARA FASE2+
//Mestre Robo;
//----------------------------------IMAGENS BOMBA-----------------------------------------------
SDL_Surface *surBomba;
SDL_Surface *surExplosao[5];
surBomba = IMG_Load("Imagens/Bombas/bomba_simples0.png");
surExplosao[0] = IMG_Load("Imagens/Bombas/explosao1teste.png");
surExplosao[1] = IMG_Load("Imagens/Bombas/explosao2teste.png");
surExplosao[2] = IMG_Load("Imagens/Bombas/explosao3teste.png");
surExplosao[3] = IMG_Load("Imagens/Bombas/explosao4teste.png");
surExplosao[4] = IMG_Load("Imagens/Bombas/explosao5teste.png");
Bombas BombaComum;
BombaComum.TempoBomba = TEMPOBOMBA;
BombaComum.Ativa = 0;
BombaComum.Explodindo = 0;
BombaComum.TipoBomba = BOMBACOMUM;
BombaComum.TempoExplosao = TEMPOEXPLOSAO;
//------------------------------------IMAGENS DO ITEM DE LIFE---------------------------------
SDL_Surface *surItem[2];
surItem[0] = IMG_Load("Imagens/Itens/Life0.png"); //caminho do coração pequeno
surItem[1] = IMG_Load("Imagens/Itens/Life1.png"); //caminho do coração maior
Item Itens[NumeroDeDestrutiveis];
int NumDestrutiveisDestruidos = 0;
int d;
for(d=0;d<NumeroDeDestrutiveis;d++)
Itens[d].EstahAtivo = 0;
//----------------------------------CRIANDO MAPA E CAMPO---------------------------------------
//defines indexadoras definidas em Monstro.c
//define a matriz que vai mapear a tela. Sendo 0 = caminho; 1 = indestrutivel; 2 = destrutivel
int mapa[LinhasDoCampo][ColunasDoCampo] = { {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 2, 0, 0, 0, 0, 2, 1},
{1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 2, 1},
{1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1},
{1, 0, 1, 2, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1},
{1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 1},
{1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 2, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 2, 0, 1},
{1, 0, 2, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 2, 1, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1} };
//define a matriz de rect que vai dimensionar a tela...
SDL_Rect campo[LinhasDoCampo][ColunasDoCampo];
int i = 0, j = 0;
//define as posições dos rects do campo
for(i=0;i<LinhasDoCampo;i++)
for(j=0;j<ColunasDoCampo;j++)
{
campo[i][j].x = MultiplicadorDeX*j;
campo[i][j].y = MultiplicadorDeY*i + Constante_de_aumento;
}
//----------------------------------------CONFIGURA MONSTROS----------------------------------
srand(time(NULL));
int m, n, cont = 0;
int DiminuiResistencia = 0;
for(m=0;m<NumeroMorcegos;m++)
{
Morcegos[m].TipoDoMonstro = MORCEGO;
Morcegos[m].Ataque = 0;
Morcegos[m].DanoQueCausa = 1;
Morcegos[m].Resistencia = 200;
Morcegos[m].EstahVivo = 1;
Morcegos[m].TempoAtaque = TempoPAdraoAgarrado;
int a = 0; int b = 0;
PosicaoDoMapa Temp;
while(mapa[a][b]!=0)
{
a = rand() % 14;
b = rand() % 18;
Temp.i = a;
Temp.j = b;
if(PosicaoDoMapaEhIgual(Player.PosicaoAtual, Temp))
continue;
if(a <= 2)
continue;
if(cont!=0)
{
for(n=0;n<cont;n++)
{
if(Morcegos[n].PosicaoAtual.i == Temp.i)
a = 0;
if(Morcegos[n].PosicaoAtual.j == Temp.j)
b = 0;
}
}
}
cont++;
Morcegos[m].PosicaoAtual = Temp;
Morcegos[m].Rect.x = campo[a][b].x;
Morcegos[m].Rect.y = campo[a][b].y;
mapa[a][b] = TemMonstro;
Morcegos[m].DirecaoQueVeio = -1;
}
//-----------------------------------------PRIMEIRA BLITAGEM DA TELA----------------------
//blita a barra superior (no caso só pinta de cinza)
SDL_FillRect(screen,&rectBarraSuperior, SDL_MapRGB(screen->format,107,51,102));
SDL_BlitSurface(surLife, NULL, screen, &rectLife); //Func HP primeira blitagem na tela
//insere a grama ao redor
i=0;
while(1==1)
{
for(j=0;j<ColunasDoCampo;j++)
SDL_BlitSurface(surGrama, NULL, screen, &campo[i][j]);
if(i==14)
break;
else
i=14;
}
j = 0;
while(1==1)
{
for(i=0;i<LinhasDoCampo;i++)
SDL_BlitSurface(surGrama, NULL, screen, &campo[i][j]);
if(j==18)
break;
else
j=18;
}
//insere as demais imagens nas demais posições
for (i=1;i<LinhasDoCampo-1;i++)
{
int cont=0;
for(j=1;j<ColunasDoCampo-1;j++)
{
SDL_BlitSurface(surCaminho, NULL, screen, &campo[i][j]);
if(mapa[i][j] == 1)
{
cont++;
if(cont == 7)
cont = 1;
switch(cont)
{
case 1:
{
SDL_BlitSurface(surCasa1, NULL, screen, &campo[i][j]);
break;
}
case 2:
{
SDL_BlitSurface(surCasa2, NULL, screen, &campo[i][j]);
break;
}
case 3:
{
SDL_BlitSurface(surCasa3, NULL, screen, &campo[i][j]);
break;
}
case 4:
{
SDL_BlitSurface(surCasa4, NULL, screen, &campo[i][j]);
break;
}
case 5:
{
SDL_BlitSurface(surCasa5, NULL, screen, &campo[i][j]);
break;
}
case 6:
{
SDL_BlitSurface(surCasa6, NULL, screen, &campo[i][j]);
break;
}
}
}
else
if(mapa[i][j] == 2)
SDL_BlitSurface(surCerca, NULL, screen, &campo[i][j]);
}
}
//blita personagem
Player.Rect.x = campo[Player.PosicaoAtual.i][Player.PosicaoAtual.j].x + 10;
Player.Rect.y = campo[Player.PosicaoAtual.i][Player.PosicaoAtual.j].y + 10;
SDL_BlitSurface(surPlayer[Player.DirecaoQueVai][0], NULL, screen, &Player.Rect);
//blita monstros
srand(time(NULL));
for(m=0;m<NumeroMorcegos;m++)
{
PosicaoDoMapa PosicoesDoMapaParaSeguir[3]; //esse vetor conterá as posições do mapa que pode ir;
int DirecaoQueVai[3];
int seguir; //essa variável vai receber um valor aleatório que vai indicar para qual lado o monstro deve seguir
int LimiteParaSeguir = NumeroDeDirecoesPraSeguir(Morcegos[m].PosicaoAtual, PosicoesDoMapaParaSeguir, mapa, Morcegos[m].DirecaoQueVeio, DirecaoQueVai, MORCEGO);
seguir = rand() % LimiteParaSeguir;
if(seguir==3)
seguir=2;
Morcegos[m].ProximaPosicao = PosicoesDoMapaParaSeguir[seguir];
Morcegos[m].DirecaoQueVeio = DirecaoQueVai[seguir];
switch(Morcegos[m].DirecaoQueVeio)
{
case CIMA:
{
SDL_BlitSurface(surMorcego[BAIXO][0], NULL, screen, &Morcegos[m].Rect);
break;
}
case DIREITA:
{
SDL_BlitSurface(surMorcego[ESQUERDA][0], NULL, screen, &Morcegos[m].Rect);
break;
}
case BAIXO:
{
SDL_BlitSurface(surMorcego[CIMA][0], NULL, screen, &Morcegos[m].Rect);
break;
}
case ESQUERDA:
{
SDL_BlitSurface(surMorcego[DIREITA][0], NULL, screen, &Morcegos[m].Rect);
break;
}
}
}
//------------------------------------- INICIO DO LOOP -----------------------------
int EstadoAnimacaoMonstros = 0, ControladorDeTempoAnimacaoMonstros = 0;
int EstadoAnimacaoBomba = 0, ControladorDeTempoAnimacaoBomba = 0;
int EstadoAnimacaoPlayer = 1, ControladorDeTempoAnimacaoPlayer = 0;
int AumentaExplosaoEsquerda = 0, AumentaExplosaoEsquerdaFinal = 0;
int AumentaExplosaoDireita = 0, AumentaExplosaoDireitaFinal = 0;
int AumentaExplosaoCima = 0, AumentaExplosaoCimaFinal = 0;
int AumentaExplosaoBaixo = 0, AumentaExplosaoBaixoFinal = 0;
int EstadoAnimacaoExplosao = 0;
int AtingiuMonstro = 0;
int AtingiuDestrutivel = 0;
int AtingiuPlayer = 0;
SDL_Rect CorteExplosao;
SDL_Rect MioloExplosao;
SDL_Rect ExplosaoEsquerda, ExplosaoEsquerdaFinal;
SDL_Rect ExplosaoDireita, ExplosaoDireitaFinal;
SDL_Rect ExplosaoCima, ExplosaoCimaFinal;
SDL_Rect ExplosaoBaixo, ExplosaoBaixoFinal;
SDL_Event event;
mapa[Player.PosicaoAtual.i][Player.PosicaoAtual.j] = TemPersonagem;
int EstadoAnimacaoPlayerHurt = 0, ControladorDeTempoAnimacaoPlayerHurt = 0;
//-----------------------------VARIAVEIS DE CONTROLE TEMPO/SCORE---------------------
time_t t;
srand((unsigned) time(&t));
// coisas de vsync
Timer fps;
fps.startTicks = 0;
fps.pausedTicks = 0;
fps.paused = 0;
fps.started = 0;
//Para poder blitar o score na tela.
TTF_Font *font =TTF_OpenFont( "japonese.ttf", 20);
SDL_Color textColor = { 255, 139, 51 };
char pontos_texto[7];
sprintf(pontos_texto,"%06d",(*Pontos) );
Figura pontuacao;
pontuacao.imagem = TTF_RenderText_Solid( font, pontos_texto , textColor );
pontuacao.x = OxPontuacao;
pontuacao.y = OyPontuacao;
//tempo para terminar a fase
//Variáveis necessárias para poder blitar o tempo na tela.
int tempo = 0; // o tempo sempre começará do zero(o tempo que irá se modificar)
int tempo_fps = 0; //serve para controlar a velocidade do tempo nos loops
char tempo_texto[6]; //necessário para armazenar o texto do tempo.
sprintf(tempo_texto,"%02d:%02d",tempo/60,tempo%60);
//Necessário para blitar a figura do tempo na tela!
Figura tempo_figura;
TTF_SetFontStyle(font, TTF_STYLE_BOLD);
tempo_figura.imagem = TTF_RenderText_Solid( font, tempo_texto , textColor );
tempo_figura.x = OxTempo;
tempo_figura.y = OyTempo;
int morcegos = NumeroMorcegos;
char QuantidadeMorcegosRestantes[2];
sprintf(QuantidadeMorcegosRestantes,"%01d",morcegos);
Figura quantidade_morcego;
TTF_SetFontStyle(font, TTF_STYLE_BOLD);
quantidade_morcego.imagem = TTF_RenderText_Solid(font,QuantidadeMorcegosRestantes,textColor);
quantidade_morcego.x = OxQuantidadeMorcego; //90
quantidade_morcego.y = OyQuantidadeMorcego; //40
int PontuacaoBonus = BonusPontuacao;
char Bonus[5];
sprintf(Bonus,"%04d",PontuacaoBonus);
Figura bonus;
TTF_SetFontStyle(font, TTF_STYLE_BOLD);
bonus.imagem = TTF_RenderText_Solid(font,Bonus,textColor);
bonus.x = OxBonus;
bonus.y = OyBonus;
//SNK
//ESCREVER OS INDICADORES DE PONTUAÇÃO E TEMPO
apply_texto(&pontuacao,screen);
apply_texto(&tempo_figura,screen);
apply_texto(&quantidade_morcego,screen);
apply_texto(&bonus,screen);
//==============================================
//Escrever "tempo" e "socre" na tela.
TTF_SetFontStyle(font, TTF_STYLE_BOLD);
desenha_texto("TEMPO", screen, 390, OyRectLife,font);
TTF_SetFontStyle(font, TTF_STYLE_BOLD);
desenha_texto("SCORE", screen, 630, OyRectLife,font);
TTF_SetFontStyle(font, TTF_STYLE_BOLD);
desenha_texto("PLAYER:", screen, 10,OyRectLife,font);
TTF_SetFontStyle(font, TTF_STYLE_BOLD);
desenha_texto("FALTAM MORCEGOS:",screen,10,OyQuantidadeMorcego,font);
TTF_SetFontStyle(font, TTF_STYLE_BOLD);
desenha_texto("BONUS:",screen,10,OyBonus,font);
//==============================================
SDL_Flip(screen);
SDL_Delay(2000);
while(!quit)
{
int ContadorDeMonstrosMortos = 0;
//--------------------------------CONTROLADORES DE ANIMAÇÃO--------------------------
//CONTROLE DE ANIMAÇÃO DOS MONSTROS
if(ControladorDeTempoAnimacaoMonstros == 2)
{
if(EstadoAnimacaoMonstros == 1)
EstadoAnimacaoMonstros = 0;
else
EstadoAnimacaoMonstros = 1;
ControladorDeTempoAnimacaoMonstros = 0;
}
else
ControladorDeTempoAnimacaoMonstros++;
//CONTROLE DA ANIMAÇÃO DA BOMBA
if(BombaComum.Ativa)
{
if(ControladorDeTempoAnimacaoBomba == BombaComum.TempoBomba)
{
if(EstadoAnimacaoBomba == 1)
EstadoAnimacaoBomba = 0;
else
EstadoAnimacaoBomba = 1;