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#include <stdlib.h>
#include <stdbool.h>
#include <curses.h>
#include "draw.h"
#include "fcurses.h"
#include "screen.h"
#include "types.h"
#include "update.h"
void Quit(GameData* Game) {
curs_set(1);
endwin();
FreeData(Game);
exit(EXIT_SUCCESS);
}
void HandleInput(GameData* Game) {
int Input = getch();
if (Input != -1)
Game->Input = Input;
switch(Game->Input) {
case 'q':
case 'Q':
Quit(Game);
break;
/*
* CTRL + R e T reinicia o game
*/
case 18:
case 't':
case 'T':
InitData(Game);
break;
case KEY_RESIZE:
endwin();
InitScreen();
clear();
refresh();
break;
/*
* Tela inicial
*/
case 'i':
case 'I':
if (Game->Screen == GAMEOVER)
InitData(Game);
ChangeScreen(Game, INITIAL);
break;
/*
* Tela de ranking
*/
case 'r':
case 'R':
if (Game->Screen == RANKING)
ChangeScreen(Game, Game->PrevScreen);
else if (Game->Screen == INITIAL || Game->Screen == GAMEOVER)
ChangeScreen(Game, RANKING);
break;
/*
* Pausa o jogo
*/
case 'p':
case 'P':
if (Game->Screen == PAUSE)
ChangeScreen(Game, Game->PrevScreen);
else if (Game->Screen == LEVEL)
ChangeScreen(Game, PAUSE);
break;
/*
* Tela Sobre
*/
case 'a':
case 'A':
if (Game->Screen == ABOUT)
ChangeScreen(Game, Game->PrevScreen);
else if(Game->Screen == LEVEL){
ChangeScreen(Game, ABOUT);
Game->About = PAGE_2;
}
else {
ChangeScreen(Game, ABOUT);
Game->About = PAGE_1;
}
break;
/*
* Página do about
*/
case '1':
if (Game->Screen == ABOUT)
Game->About = PAGE_1;
break;
case '2':
if (Game->Screen == ABOUT)
Game->About = PAGE_2;
break;
/* Isso será removido, está aqui somente para testes */
case 'l':
Game->Level = 5;
break;
case 's':
case 'S':
if (Game->Screen == INITIAL) {
ChangeScreen(Game, LEVEL);
break;
}
if (Game->Screen == GAMEOVER) {
ChangeScreen(Game, SAVESCORE);
break;
}
/* FALLTHROUGH */
case 'w':
case 'W':
/* FALLTHROUGH */
case KEY_UP:
case KEY_DOWN:
UpdatePosition(Game, Game->Input);
break;
}
}
/*
* Reduz a quantidade de vidas e verifica se é Game Over
*/
void IsGameOver(GameData* Game, short int i) {
Game->Life--;
if (Game->Life == 0)
ChangeScreen(Game, GAMEOVER);
/* Faz o Frata piscar por 50 ms */
Game->Damage = 50;
/* Evita a recolisão do buraco com o Le Frata */
Game->Holes[i].x = 0;
}
/*
* Atualiza o Game->Refresh e aumenta de nível caso necessário
*/
void UpdateLevel(GameData* Game) {
/* Evitar overflows, Refresh agora fica entre os intervalos [0, 100] somente */
if (Game->Level > 5)
Game->Refresh = 100;
else
Game->Refresh += 20 * Game->Level;
/* no nv 1
* refresh = 0
* depois de 10 ms = 20
* depois de 10 ms = 40
* depois de 10 ms = 60
* depois de 10 ms = 80
* depois de 10 ms = 100
* move os buracos para a esquerda
*
* no nv 2
* refresh = 0
* depois de 10 ms = 40
* depois de 10 ms = 80
* depois de 10 ms = 120
* move os buracos para a esquerda
* ...
*/
/* Quando forem gerados 25 buracos naquele nível, vá para o próximo nível */
if (Game->nb == 25) {
Game->nb = 0;
Game->Level++;
}
if (Game->Damage > 0)
Game->Damage--;
}
/*
* Move os buracos para a esquerda (x--)
*/
void MoveHoles(GameData* Game) {
short int i;
/* Quando refresh for >= 100, movemos os buracos */
if (Game->Refresh >= 100) {
for (i = 0; i < Game->nb; i++)
/* Só move caso o x for acima de 0 */
if (Game->Holes[i].x > 0)
Game->Holes[i].x--;
Game->Refresh = 0;
}
}
/*
* Verifica se houve colisão
*/
void CalculateColision(GameData* Game) {
short int i;
for (i = 0; i < Game->nb; i++) {
/* Verifica se os x e y do Frata e do Buraco[i] são iguais */
if (Game->Holes[i].x == FRATA_X)
if (Game->Holes[i].y == Game->Frata.y)
IsGameOver(Game, i);
}
}
/*
* Gera novos buracos (obstáculos) no jogo para o Frata desviar
*/
void GenerateNewHole(GameData* Game) {
bool existe = false;
short int i;
for (i = 0; i < Game->nb; i++) {
/* Caso exista algum buraco com coordenada x maior que 75 */
if (Game->Holes[i].x > 75)
existe = true;
}
/* Só gera outro buraco caso não existirem buracos com x > 75 */
if (existe != true) {
Game->nb++;
if (rand() % 2 == 0)
Game->Holes[Game->nb % 25].y = 2; /* Cria na primeira via */
else
Game->Holes[Game->nb % 25].y = 14; /* Cria na segunda via */
Game->Holes[Game->nb % 25].x = 95;
/* Calcula o novo score com o buraco gerado */
Game->Player.Score = Game->Level * 100 + Game->nb * 4;
}
}
/*
* Muda os enum de tela atual e tela anterior
*/
void ChangeScreen(GameData* Game, enum Scr NextScreen) {
Game->PrevScreen = Game->Screen;
Game->Screen = NextScreen;
}
/*
* Atualizar a posição do Input em x ou y de acordo com as KEY_(direção)
* Os y possíveis são 2 na primeira via e 14 na segunda via
*/
void UpdatePosition(GameData* Game, int Input) {
switch (Input) {
case 'w':
case 'W':
case KEY_UP:
if (Game->Frata.y > FRATA_Y_INITIAL)
Game->Frata.y = FRATA_Y_INITIAL;
break;
case 's':
case 'S':
case KEY_DOWN:
if (Game->Frata.y < 14)
Game->Frata.y = 14;
break;
}
}