Release Notes: v2.35.0 #721
Replies: 18 comments 20 replies
-
Павел, здравствуйте! Столкнулся с такой проблемой при импорте игровых моделей.
|
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
@arenacreatoru привет. Аддон не будет работать в блендере 4.0 |
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
@arenacreatoru белые полигоны - это коллизия (level.cform), которая не имеет текстур. Они и должны быть белыми. |
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
Здравствуйте, столкнулся с проблемой экспорта .ogf Модель деформируется при экспорте, даже если просто сделать Импорт -> Экспорт не меняя ничего, всё равно на выходе модель деформируется Анимация чисто для наглядности, обычные модели из ЗП тоже деформируются, но на этих деформация нагляднее... |
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
@Max1m1661 скорее всего это связано с весами вершин для костей. В формате ЧН/ЗП поддерживается до 4 весов на одну вершину. Но в ТЧ максимальное количество весов на вершину равно 2. Аддон хоть и позволяет делать экспорт в формат ЧН/ЗП, но у него осталось ограничение на 2 веса, как в формате ТЧ. Аддон пока не поддерживает 3 и 4 веса на вершину. В итоге после экспорта, вершина, которая имела 4 веса, будет иметь 2. Проверь вершины пальцев и посмотри, сколько весов они имеют. Если больше 2, то причина в этом. Вот сделал тестовую модель, экспортировал, а потом опять импортировал: Отличия заметны только во время анимации. В позе покоя все вершины на месте. У тебя ведь так же? Я создал issue #723 , чтобы в будущем сделать поддержку 3 и 4 весов. |
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
@PavelBlend всё верно. В позе покоя никаких отличий; некоторые вершины имеют 3-4 веса. Спасибо за ответ и объяснение, удачи в разработке. |
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
@PavelBlend Hi, is there a plan or is it possible to import particles? I can open then particles.xr using ParticleEditor in SDK 0.7, but I would prefer doing it in blender and your tool so far is very powerful. Thanks |
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
Привет, вопрос. Выдает лог bpy.ops.xray_export.omf_file(filepath="C:\Users\User\Desktop\stalker_neytral_balon_8.omf", export_mode='OVERWRITE', export_motions=True, export_bone_parts=False, high_quality=False) |
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
Нажимаю export/omf И лог bpy.ops.xray_export.omf_file(filepath="D:\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\meshes\stalker_neytral_balon_8.omf", export_mode='OVERWRITE', export_motions=True, export_bone_parts=False, high_quality=False) |
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
@Stalker-Vernite а в каком окне лог? Покажи скриншот лога. |
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
По поводу первого вопроса, вот скриншот, на нем видно что всего 62 секунды анимации. А в блендере на таймплане 70 секунд.Снимок |
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
Привет. А ты не знаешь как привязать к примеру болт к рукам? Просто сейчас делаю анимацию для гайки, вот и не получается привязать гайку к модели. Пробовал через ctrl+p но толку 0 |
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
@Stalker-Vernite Привет. В одном сообщении сложно объяснить. Поищи уроки на ютубе по констрейнту Child of для костей. Нужно болт привязать этим констрейнтом к руке. Хотя можно и не привязывать, если скелет изменить. Всё зависит от скелета, какая иерархия костей у него. И зависит от версии игры: ТЧ или ЧН/ЗП. |
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
@PavelBlend Спасибо огромное) Разобрался. А вот теперь еще один вопрос. Как достать анимации из motion reference К примеру я хочу их достать, и как либо править, но я вот не могу |
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
Улучшения:
*.group
формата (Import/export .group format #673):Оператор импорта:
Оператор экспорта:
N-панель:
Значения параметров импорта по-умолчанию:
Галочки включения/отключения импорта/экспорта формата
group
:При импорте
group
, аддон создаёт коллекцию, имя которой совпадает с именем файла:Чтобы сделать экспорт, нужно выделить объекты из коллекции с помощью ПКМ:
При экспорте в
group
, в файл попадут выделенные root-объекты. Относительный путь вычисляется так же, как и дляscene selection
экспорта, то есть поExport Path
root-объекта.*.part
файлов в двоичном формате ТЧ (Экспорт *.part файлов для ТЧ #494). Поддерживается экспорт только поверх существующего файла, так как всеpart
файлы локации (scene_object.part
,group.part
,ai_map.part
и т. д.) должны иметь одинаковые данные, которые указывают, что этиpart
файлы от одного и того же уровня. Если экспортировать в новый файл, то будет ошибка:Если готового
part
файла нет, то можно создать пустую локацию и сохранить её.При импорте
part
файлов, как и дляgroup
, то же создаётся коллекция:При импорте
game level
, источникам света указывается тип и цвет:Источники света теперь имеют такое влияние:
Вместо того, что было в предыдущей версии аддона:
Исправления:
game level
. Теперь к цвету применяется гамма коррекция:Beta Was this translation helpful? Give feedback.
All reactions