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Desafio dio de Prática de Programação Orientada a Objetos. 💻

Sejam bem vindos ao meu desafio de projeto proposto pela DIO através de um bootcamp. Este desafio tem como objetivo nos ajudar na prática da Orientação a Objetos e seus principais conceitos: Abstração, Encapsulamento, Herança e Polimorfismo.

🔴 Programação Orientada a Objetos - POO:

Com o intuito de facilitar o entendimento desse projeto, deixarei aqui algumas notas de aula sobre a Orientação a Obejtos.

  • Como definir a Orientação a objetos?

    É um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de softwares chamadas objetos.

📚 Principais pilares da POO:

Abstração:

Processo pelo qual se isolam características de um objeto, considerando os que tenham em comum certos grupos de obejtos.

Encapsulamento:

É a capacidade de esconder complexidades e proteger dados.

Herança:

É o relacionamento entre classes em que uma classe filha herda membros de uma classe mãe.

Polimorfismo:

É a mesma ação (método) se comportando de maneiras diferentes.

🗃 Estruturas básicas da OO:

● Classe:

É umas estrutura que abstrai um conjunto de obejtos com características similares. Uma classe defien o comportamento de seus obejtos através de métodos e os estados dos objetos através de atributos.

● Atributo:

É o elemento de uma classe responsável por definir sua estrutura de dados. O conjunto destes será responsável por representar suas características e fará parte dos objetos criados a partir da classe.

● Variável:

Elas podem ser entendidas como uma caixinha, onde os dados são armazenados temporariamente ou em definitivo e que são manipuladas durante a execução do programa.

● Método:

Um método é uma sub-rotina que é executada por um objeto ao receber uma mensagem. Os métodos determinam o comportamento dos objetos de uma classe e são análogos a funções ou procedimentos da programação estruturada. O envio de mensagens (chamada de métodos) pode alterar o estado de um objeto.

● Objeto:

Um objeto é um elemento computacional que representa, no domínio da solução, alguma entidade (abstrata ou concreta) do domínio de interesse do problema sob análise. Objetos similares são agrupados em classes.

● Instância:

Uma instância de uma classe é um novo objeto criado dessa classe, com o operador new. Instanciar uma classe é criar um novo objeto do mesmo tipo dessa classe. Uma classe somente poderá ser utilizada após ser instanciada.

Espero que esses conceitos auxiliem no entendimento do projeto!! Deixem um star ⭐ caso gostarem, e relatem issues.