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engine_textures
- Cette partie du moteur est liee au singleton gmanager
La gestion des textures est integree au singleton gmanager; il s'agit d'associer un nom de texture (std::string
) a une variable de texture (sf::Texture
). De la sorte, on attribue un nom a chaque texture que l'on charge, puis on distribue cette texture a l'envie en utilisant ce nom.
Pour creer une nouvelle texture, il faut utiliser la fonction gmanager::instance().new_texture
qui prend comme parametres, dans l'ordre suivant:
Type | Nom | Fonction |
---|---|---|
std::string |
name |
Cle associee a la texture |
std::string |
path |
Chemin menant a la texture sur le disque |
int |
width |
Largeur de la texture (peut etre inferieure a la largeur reelle de la texture) |
int |
height |
Hauteur de la texture (peut etre inferieure a la hauteur reelle de la texture) |
Cette fonctions doivent etre appelee autant de fois que necessaire pour garnir votre pool de ressource, apres initialisation du moteur, avant de creer les entites dans la mesure du possible.
/!\ Techniquement parlant, le faire n'importe ou tant que l'on utilise une texture qu'apres sa declaration marcherait tout autant, mais je ne garantis ni la lisibilite du code, ni les performances.
Pour utiliser une texture creee auparavant, il suffit d'utiliser la fonction WIP