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Projeto de Época Especial de Linguagens de Programação II 2021/2022

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Projeto de Época Especial de Linguagens de Programação II 2021/2022

Descrição do problema

Os grupos devem implementar o jogo Madelinette para dois jogadores na forma de um projeto de consola em C# (.NET 3.1) e de um projeto Unity (2021.1).

A lógica, regras e dados do jogo (o chamado modelo), devem ser completamente independentes tanto da interface de consola (WriteLines, ReadLines), como do Unity. Este modelo deve ser obrigatoriamente o mesmo em ambas as implementações, devendo ser partilhado de uma forma que não implique copiar os ficheiros de um lado para o outro. Existe forma de fazer isto ao nível do Git usando sub-módulos, como foi feito neste caso, por exemplo.

O Model-View-Controller (MVC) design pattern é necessário para a realização deste projeto. Por exemplo, neste projeto Unity, o modelo é completamente independente do Unity, sendo trivial implementar uma versão em consola.

O exemplo MVCExample e o respetivo vídeo de desenvolvimento são essenciais para a compreensão do que é necessário fazer neste projeto. No entanto tenham atenção que a implementação em consola desse exemplo é muito simples e não faz uso dos design patterns necessários para a implementação em consola deste projeto.

O objetivo principal deste projeto é a implementação de uma aplicação com uma arquitetura bem pensada e bem desenhada. Obviamente que o jogo deve funcionar corretamente, mas isso por si só não serve de nada se os requisitos técnicos obrigatórios, nomeadamente a nível de arquitetura, não tiverem sido cumpridos.

Madelinette

O Madelinette é um jogo de tabuleiro para dois jogadores muito simples. Os jogadores podem mover as suas peças que estejam adjacentes à única posição livre do tabuleiro. O objetivo é bloquear o outro jogador de conseguir fazer jogadas. Quando um jogador fica bloqueado, perde, sendo que o último jogador a conseguir jogar, vence.

Madelinette

Alguns links sobre o jogo:

Requisitos da aplicação

Requisitos técnicos obrigatórios

Os seguintes requisitos são obrigatórios. Caso não sejam tidos em conta, a nota do projeto é zero.

Arquitetura de classes e patterns

O projeto deve obedecer aos princípios SOLID, bem como aos princípios gerais de design de classes. Devem usar o MVC pattern para organizar o código, e o código do modelo (o M em MVC) deve ser o mesmo entre as duas implementações (consola e Unity).

Funcionamento da aplicação

A nível de jogabilidade/interação:

  • O jogo tem de funcionar corretamente.
  • A aplicação deve ter um menu inicial com as opções "Play", "Rules", "Authors" e "Quit".
  • A UI do jogo deve ser intuitiva, colocando em cima das peças jogáveis um número que, se pressionado, move a respetiva peça para a posição livre. No Unity podem também usar o clique do rato para mover a peça.
  • Durante o jogo, devem existir opções para voltar ao menu principal e para sair imediatamente da aplicação, e as mesmas devem estar claramente indicadas no UI.

Detalhes adicionais do projeto em consola

O projeto de consola tem de fazer uso e implementar corretamente os seguintes design patterns, além do MVC:

  • Double buffer
  • Game loop
  • Update method
  • Component pattern

Além disso:

  • Tal como o jogo em si, o menu deve ser uma cena (scene) a correr no game loop, tal como seria se a aplicação fosse implementada em Unity.
  • Não podem usar Console.ReadLine() ou Console.Read(), nem seria possível fazê-lo com o game loop pattern. Podem usar apenas Console.ReadKey(true) numa thread separada, tal como discutido nas aulas.
  • Tanto o menu como o jogo devem ter algum tipo de animação de modo a que se perceba que estamos num game loop e não numa aplicação passiva de consola (daquelas que funcionam com Console.ReadLine()).
  • O projeto deve ser multi-plataforma, ou seja, deve funcionar em Linux e macOS, pelo que devem ser evitados métodos e classes que apenas funcionam em Windows.

A aplicação de consola deve compilar sem warnings. Podem compilar o projeto sem o executar com dotnet build nome-do-projeto na pasta da solução (ou apenas dotnet build na pasta do projeto).

Detalhes adicionais do projeto de Unity

A aplicação Unity deve compilar e executar sem erros e warnings.

Requisito técnico para nota superior a 8 (num máximo de 10)

O tabuleiro do jogo não é um array bidimensional perfeito, pois não existe ligação horizontal nas duas peças de cima. Desta forma, implementar o tabuleiro usando um array bidimensional é uma forma pouco ótima de o fazer, pois requer um if para verificar essa exceção em particular, além de que requer muitos ifs para verificar cada uma das posições e situações possíveis. Se quisessem alterar a estrutura do tabuleiro para experimentar outro tipo de jogo, teriam de mudar o código todo.

A alternativa é criarem uma estrutura de dados chamada grafo, na qual cada nó (posição) tem vizinhos pré-especificados (outros nós). Além dos seus vizinhos, cada nó (posição) pode estar numa de três situações: com peça branca, com peça preta, ou sem peça. Desta forma, para saberem se um nó (posição), tem uma peça jogável, basta verificarem que peça lá está e percorrer os seus nós (posições) vizinhos no grafo, verificando se algum deles é a posição vazia. Nada impede que o vosso grafo não funcione também diretamente com coordenadas, caso implementem indexadores para o efeito.

Caso não implementem uma estrutura de dados deste tipo, a nota máxima do projeto fica limitada a 8 valores.

Sugestões para uso de sub-módulos em Git

Para fazerem clone de um projeto com sub-módulos devem usar o seguinte comando, exemplificado para o projeto exemplo MVCExample, cujo vídeo de desenvolvimento podem visualizar neste link:

git clone --recurse-submodules https://github.com/VideojogosLusofona/MVCExample.git

Caso se tenham esquecido de usar a opção --recurse-submodules, podem executar o seguinte comando na raiz do projeto que obtém os conteúdos dos sub-módulos:

git submodule update --init --recursive

Os sub-módulos estão inicialmente no estado HEAD detached, isto é, não estão em nenhum ramo. Para os sub-módulos ficarem no ramo pretendido, por exemplo o ramo common, basta fazer cd até à pasta de cada sub-módulo e fazer git checkout common (e depois git pull para obter as últimas alterações ou git add/commit/push para criarem commits específicos ao sub-módulo).

Objetivos e critério de avaliação

Este projeto tem os seguintes objetivos:

  • O1 - O projeto deve funcionar tal como indicado na secção Funcionamento da aplicação.
  • O2 - Projeto deve ser implementado segundo o que está definido na secção Arquitetura de classes e patterns, e se possível o requisito técnico para nota superior a 8. Além disso, o projeto deve ter em conta o seguinte:
    • Código devidamente comentado e indentado.
    • Inexistência de código "morto", que não faz nada, como por exemplo variáveis, propriedades ou métodos nunca usados.
  • O3 - Código devidamente indentado, comentado e documentado. Documentação deve ser feita com comentários de documentação XML.
  • O4 - Repositório Git deve refletir boa utilização do mesmo, com commits de todos os elementos do grupo e mensagens de commit que sigam as melhores práticas para o efeito (como indicado aqui, aqui, aqui e aqui). Quaisquer assets binários, tais como imagens, devem ser integrados no repositório em modo Git LFS.
  • O5 - Relatório em formato Markdown (ficheiro README.md), organizado da seguinte forma:
    • Título do projeto.
    • Autoria:
      • Nome dos autores (primeiro e último) e respetivos números de aluno.
      • Informação de quem fez o quê no projeto. Esta informação é obrigatória e deve refletir os commits feitos no Git.
    • Arquitetura da solução:
      • Descrição da solução, com breve explicação de como o programa foi organizado, indicação dos design patterns utilizados e a razão do seu uso, bem como dos algoritmos implementados (e.g., para procura de peças jogáveis, etc).
      • Um diagrama UML de classes simples (i.e., sem indicação dos membros da classe) descrevendo a estrutura de classes.
    • Referências, incluindo trocas de ideias com colegas, código aberto reutilizado (e.g., do StackOverflow) e bibliotecas de terceiros utilizadas. Devem ser o mais detalhados possível.
    • Nota: o relatório deve ser simples e breve, com informação mínima e suficiente para que seja possível ter uma boa ideia do que foi feito. Atenção aos erros ortográficos e à correta formatação Markdown, pois ambos serão tidos em conta na nota final.

O projeto tem um peso de 10 valores na nota final da disciplina e será avaliado de forma qualitativa. Isto significa que todos os objetivos têm de ser parcialmente ou totalmente cumpridos. A cada objetivo, O1 a O5, será atribuída uma nota entre 0 e 1. A nota do projeto será dada pela seguinte fórmula:

N = 10 x O1 x O2 x O3 x O4 x O5 x D

Em que D corresponde à nota da discussão e percentagem equitativa de realização do projeto, também entre 0 e 1. Isto significa que se os alunos ignorarem completamente um dos objetivos, não tenham feito nada no projeto ou não comparecerem na discussão, a nota final será zero.

Entrega

O projeto deve ser submetido no Moodle até às 23h00 de 15 de setembro de 2022. Certifiquem-se de que a aplicação está funcional e que todos os requisitos foram cumpridos, caso contrário o projeto não será avaliado.

O repositório deve ter:

  • Projeto de consola .NET 3.1 funcional.
  • Projeto de Unity 2021.1.x funcional.
  • Ficheiros .gitignore e .gitattributes adequados para o projeto ou projetos em questão.
  • Ficheiro README.md contendo o relatório do projeto em formato Markdown.
  • Ficheiros de imagens, contendo o diagrama UML de classes e outras figuras que considerem úteis. Estes ficheiros devem ser incluídos no repositório em modo Git LFS.

Em nenhuma circunstância o repositório pode ter builds ou outros ficheiros temporários dos projetos, do Visual Studio e do Unity, que são automaticamente ignorados se usarem um .gitignore apropriado.

Honestidade académica

Nesta disciplina, espera-se que cada aluno siga os mais altos padrões de honestidade académica. Isto significa que cada ideia que não seja do aluno deve ser claramente indicada, com devida referência ao respetivo autor. O não cumprimento desta regra constitui plágio.

O plágio inclui a utilização de ideias, código ou conjuntos de soluções de outros alunos ou indivíduos, ou quaisquer outras fontes para além dos textos de apoio à disciplina, sem dar o respetivo crédito a essas fontes. Os alunos são encorajados a discutir os problemas com outros alunos e devem mencionar essa discussão quando submetem os projetos. Essa menção não influenciará a nota. Os alunos não deverão, no entanto, copiar códigos, documentação e relatórios de outros alunos, ou dar os seus próprios códigos, documentação e relatórios a outros em qualquer circunstância. De facto, não devem sequer deixar códigos, documentação e relatórios em computadores de uso partilhado.

Nesta disciplina, a desonestidade académica é considerada fraude, com todas as consequências legais que daí advêm. Qualquer fraude terá como consequência imediata a anulação dos projetos de todos os alunos envolvidos (incluindo os que possibilitaram a ocorrência). Qualquer suspeita de desonestidade académica será relatada aos órgãos superiores da escola para possível instauração de um processo disciplinar. Este poderá resultar em reprovação à disciplina, reprovação de ano ou mesmo suspensão temporária ou definitiva da ULHT.

Texto adaptado da disciplina de Algoritmos e Estruturas de Dados do Instituto Superior Técnico

Referências

  • [1] Whitaker, R. B. (2021). The C# Player's Guide (4th Edition). Starbound Software.
  • [2] Albahari, J., & Johannsen, E. (2020). C# 8.0 in a Nutshell. O’Reilly Media.
  • [3] Freeman, E., Robson, E., Bates, B., & Sierra, K. (2020). Head First Design Patterns (2nd edition). O'Reilly Media.
  • [4] Dorsey, T. (2017). Doing Visual Studio and .NET Code Documentation Right. Visual Studio Magazine. Retrieved from https://visualstudiomagazine.com/articles/2017/02/21/vs-dotnet-code-documentation-tools-roundup.aspx.

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Este enunciado é disponibilizado através da licença CC BY-NC-SA 4.0.

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