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jakeryu37/Video-Game-Trend-Analysis

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Video Game Trend Analysis

프로젝트 주제

  • 게임 판매량을 통한 게임 트랜드 분석
  1. 지역에 따라 선호하는 게임 장르
  2. 연도별 게임의 트렌드
  3. 출고량이 높은 게임에 대한 분석 및 시각화

프로젝트 목적

  • 게임 트랜드를 분석하여 다음 분기에 어떤 게임을 설계할지 결정

데이터 설명

vgames2.cvs - 2020년 이전의 게임 판매 실적 정형 데이터

  • Name : 게임의 이름
  • Platform : 게임이 지원되는 플랫폼
  • Year : 게임이 출시된 연도
  • Genre : 게임의 장르
  • Publisher : 게임제작사
  • NA_Sales : 북미지역 판매량
  • EU_Sales : 유럽지역 판매량
  • JP_Sales : 일본지역 판매량
  • Other_Sales : 기타지역 판매량

프로젝트 정리

항목별 분석:

  • 인기 게임 플랫폼: Wii, DS, Xbox Series
  • 수익성이 높은 시장: 미국, 유럽
  • 인기 게임 장르: Action, Sports, Shooter
    • 또는 Role-Playing으로 일본 시장 집중 공략
  • 인기 게임출판사: Nintendo 또는 Activision과 함께 공동 제작

개선점:

  • 연도별 게임 데이터 확인 결과, 2016 이 후 데이터 부족
    • 분석 결과가 최근 트랜드를 반영하기에 적합하지 않음
  • 게임 플랫폼의 경우, Nintendo Switch와 PS5 등 새롭게 출시된 게임기의 데이터 미포함
  • 모바일 게임 시장을 포함한 분석 필요
    • 콘솔 기반 플랫폼과 다르게 기기 구매로 발생하는 추가 비용이 없음
    • 공간적 제한이 없음
    • 게임들을 온라인 스토어를 통해 쉽게 구매할 수 있는 편의성이 있음
    • 따라서 게임 시장 매출의 많은 비율을 예상함



Project Topic

  • Analysis of game trends through game sales data
  1. Popular game genres by region
  2. Game trends by year
  3. Analysis and visualization of top-selling games

Project Objective

  • Analyzing game trends to decide on game design for the next quarter

Data Description

vgames2.csv - game sales data before 2020

  • Name
  • Platform
  • Year
  • Genre
  • Publisher
  • NA_Sales
  • EU_Sales
  • JP_Sales
  • Other_Sales

Project Summary

Results by categories:

  • Popular game platforms: Wii, DS, Xbox Series
  • Profitable markets: North America, Europe
  • Popular game genres: Action, Sports, Shooter
    • Alternatively, focus on Role-Playing for the Japanese market
  • Popular game publishers: Collaborate with Nintendo or Activision

Limitations:

  • Insufficient data after 2016 based on analysis of yearly game data
    • Analysis results may not reflect recent trends
  • Data does not include newly released gaming platforms such as Nintendo Switch and PS5
  • Analysis including the mobile game market is needed
    • Unlike console-based platforms, there are no additional costs associated with purchasing a device
    • No spatial limitations
    • Convenience of easily purchasing games through online stores
    • Therefore, a significant proportion of game market revenue is expected.