-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 39
Panel XRay Engine Material
На этой странице описана панель X-Ray Engine: Material
.
Эта панель хранит параметры материалов (Surface
в X-Ray SDK
).
Окно Properties
, вкладка Material
у меш-объекта.
Пресеты материалов. В пресет сохраняются параметры Shader, Compile, Material, Two Sided. Пресеты работают так же, как и стандартные пресеты.
Движковый шейдер. Если в настройках аддона указан файл shader.xr
в параметре Engine Shaders File, то в меню выбора шейдера (расположено в той же строке и имеет иконку стрелки вниз) можно будет указать любой шейдер из файла. Так же есть возможность указать произвольное значение, напечатав его в поле ввода. Если тип объекта установлен на Dynamic
или Progressive Dynamic
, то при создании материала значение шейдера будет models\model
. Для всех остальных типов значение по-умолчанию будет default
.
Шейдер компилятора. Меню выбора компиляторного шейдера работает аналогично движковому шейдеру, но указывается файл shader_xrlc.xr
в параметре Compile Shaders File.
Игровой материал. Меню выбора игрового материала работает аналогично движковому шейдеру, но указывается файл gamemtl.xr
в параметре Game Materials File. Если навести курсор мыши на материал из списка, то во всплывающей подсказке будет отображаться описание материала, которое задано в gamemtl.xr
файле:
Двусторонняя поверхность. Если у материала включён этот параметр, то при экспорте в *.ogf
будет сохранено в два раза больше полигонов, которые используют данный материал, так как полигоны будут сохранены для двух сторон. При экспорте в *.object
количество полигонов не изменится, так как X-Ray SDK
сам удваивает количество полигонов при экспорте в *.ogf
.
Параметры, которые используются только для визуалов в игровых уровнях level
формата.
UV
-карта, которая используется для основной текстуры.
UV
-карта, которая используется для карты освещения.
Изображение, которое используется для первой карты освещения.
Изображение, которое используется для второй карты освещения.
Слой вершинных цветов, который используется для статичного освещения.
Слой вершинных цветов, который используется для теней от солнца.
Слой вершинных цветов, который используется для hemi освещения.
Параметры, которые используется только для геометрии коллизии уровня, которая хранится в level.cform
файле.
Отключить тени.
Отключить следы от пуль и другие волмарки.
- Главная
- Скачать
- Установка
- Поддерживаемые Форматы
- Версии Форматов
- Не Поддерживается
- Параметры Импорта/Экспорта
- Импортёры/Экспортёры
- Массовый Импорт/Экспорт
- Работа с Анимациями
- Root-Объекты
- Масштабирование
- Редактирование Форм Костей
- Редактирование Центров Масс Костей
- Редактирование Bone Parts
- Сглаживание
- Перевод
- Используемые Параметры
- Используемые Настройки
- Лог
- Статистика
- Ошибки
- Предупреждения
- Ограничения
- Панели
- Операторы
- Настройки
- Сообщество
- История