-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
[Stat] Márk ideiglenes rendszere
A játékban az összes Próbadobást kettő tíz oldalú kockával dobjuk, röviden 2K10. A két kocka értékét összeadjuk.
Ha a módosítókkal együtt a végeredmény értéke eléri, vagy meghaladja a célszámot, a próba sikeres. Ha a végeredmény értéke tízzel, vagy többel meghaladja a célszámot, akkor a feladatot különlegesen jól hajtotta végre a karakter.
A 2-es dobás mindig sikertelenséget jelent, míg a 20-as mindig sikert. Mind a két érték kidobására 1% esély van.
Bizonyos szituációkban a 20-as és a 2-es dobás extra sikerességet vagy sikertelenséget is jelenthet.
Nem minden esetben lehetséges azonban dobni. A KM határozhat úgy, hogy ez a feladat már annyira meghaladja a karakter képességeit, hogy semmiképpen sem dobhat rá. Vagy annyira egyszerű, hogy a sikertelenség 1%-os esélye is irreális.
Egy átlagos bonyolultságú feladat nehézsége 10. Ennek az esélye szándékosan magasabb, mint 50%!
Célszámok:
3 (99%)
4 (97%)
5 (94%) Nagyon könnyű
6 (90%)
7 (85%)
8 (79%) Könnyű:
9 (72%)
10 (64%) Átlagos
11 (55%)
12 (45%)
13 (36%) Bonyolult
14 (28%)
15 (21%) Nehéz
16 (15%)
17 (10%) Nagyon nehéz
18 ( 5%)
19 ( 3%)
20 ( 1%) Epikus
A KM ezen értékek között és fölött is adhat meg célszámot, ezek csak irányadó számok.
Konfrontáció esetén a célszámot az ellenfél különféle védelmei adják. Célzott támadás esetén például a Kitérés értéke. Ezen értékek kiszámítását lásd a harc leírásánál.
Ellenpróbák esetén, például szavalóversenyen, mindkét karakter dob egy próbát, és az nyer, akinél magasabb értékű lesz a végeredmény.
A 2K10 eredményét mindig befolyásolja valamelyik érték. Vagy egy Harcérték, vagy egy Főjellemző. Utóbbi esetén a módosító egy az egyben annak értéke. A Harcértékek kiszámítását lásd a Harc leírásánál
A Képzettségek a karaktereknek az élet adott területén tanúsított tapasztalatait, tehetségét, körülményeit, lehetőségeit fejezik ki. A képzettségek alképzettségekre vannak osztva, szám szerint háromra. Számszerű értéke csak a képzettségeknek van, az alképzettségek azt mutatják meg, hogy ahhoz a területhez is ért-e a karakter. Ezeket egyenként kell megnyitni.
Például: A Technológia képzettség alá tartoznak a mechanikus gépek, az elektronika és a számítógépek. Jürgen egy 84 éves nyugdíjas gépészmérnök, és soha nem foglalkozott elektronikával, számítógépe pedig soha nem volt. Technológia képzettsége 5-ös, és csak a mechanikus gépekhez ért. Alexei az autodidakta hekker pedig egyáltalán nem ért sem a gépekhez, sem az elektronikához, de neki is 5-ös a Technológia képzettsége.
A Képzettségek értéke 0 és +10 között mozog. Ezt az értéket kell hozzáadni a Próbadobáshoz, vagy ebből kell kiszámítani a származtatott értékeket.
A legtöbb képzettséget lehet képzetlenül is használni. Ilyenkor 0-ás értékre dobunk. Illetve a meg nem nyitott alképzettségekre is lehet dobni, a képzettség értékének a felével, lefelé kerekítve. Ugyanez vonatkozik a származtatott értékekre is
Például: Ha az Erő képzettség +5-ös értékű, de csak az Atlétika alképzettség van megnyitva, akkor az Atlétika próbát +5-tel dobjuk, de az Erőkifejtés próbát csak +2-vel. Emellett közelharcban +2 Sp a sebzésmódosító.
Vannak azonban képzettségek, amire nem lehet dobni képzettség nélkül. Még a 0-ás értéket is meg kell nyitni.
Például: A Tudományok képzettségre semennyi pont nem lett elköltve. Enélkül hozzá sem lehet állni asztrofizikára (Természettudományok) próbát dobni. Ha legalább meg lenne nyitva 0-ás értékre, akkor lehetne próbálkozni egy dobással, hátha szerencsénk lesz, és ezt pont “olvastuk már valahol”. De ugyanez vonatkozik az orvosra, akinek a Tudományok +6-oson áll, de csak az Orvostumány van megnyitva. Hiába van +6-a, az asztrofizikához ő sem konyít.
A Képzettségek listája (*-gal jelöltek származtatott értékek):
Állóképesség Szívósság* Életerő* Sebzésellenállás*
Erő Sp* Erőkifejtés Atlétika
Ügyesség Ké* Kitérés* Akrobatika
Közelharc (Vé)* Fegyvertelen Té* Fegyveres Té* Birkózás Té*
Érzékelés Észlelés Cé* Keresés/Megfigyelés
Intellektus Intelligencia Empátia Műveltség
Mentál Akaraterő* Különleges képesség használata Hatodik érzék
Szociális készségek Manipuláció Karizma Megfélemlítés
Kézügyesség Zsebmetszés Zárnyitás Bűvészkedés/Szabadulás
Észrevétlenség Lopakodás/Rejtőzködés Álcázás/Álruha Követés/Lerázás
Járművek/hátasállatok Vízi Földi Repülő
Technológia Mechanikus gépek/szerkezetek Elektronika Számítógépek
Tudományok Orvostudomány/Gyógyítás Természettudományok/Matematika Társadalomtudományok/Könyvtárazás/Írás-olvasás
Erőforrások Vagyon Kapcsolatok Hatalom
Szakértelmek Hivatás Szakma Jártasság
Ké = Ügyesség
Té = Közelharc
Vé = Közelharc + 10
Cé = Érzékelés
Sebzésmódosító(Sp)= Erő
Kitérés = Ügyesség + 10
Akaraterő = Mentál + 10
Szívósság = Állóképesség + 10
Sebzésellenállás(Se)= Állóképesség + 15
Ép = Állóképesség, lásd lentebb
Hp = Szintenként nő, egyelőre csak az alap van, lásd lentebb
A karakter négy szintű sebzést tud elszenvedni: Enyhe E pusztakezes sebzés
Közepes K normál fegyverek
Súlyos S extra nagy fegyverek (kétkezes kardok, mesterlövész puskák)
Halálos H nagy robbanó fegyverek
Ezekhez a sebzés szintekhez tartozik különböző mennyiségű Ép.
A bekapott sebzés mértékének megfelelő kockát kell kiikszelni, vagy körrel jelölni. Azaz ha egy S, azaz súlyos sérülést szenved a karakter, akkor az S sorban lévő Ép-kből kell egyet megjelölni, alacsonyabb sorból nem lehet! Ha az adott sor betelt, akkor a fölötte lévő sorból kell. Azaz ha már mindegyik S Ép betelt, akkor halálos sebet kap a karakter. Ha Hp-val rendelkező karakter, akkor elájul és haldokolni kezd.
Ép
H ⬜ ⬜Hp Harcképtelen, haldoklik/halott
S ⬜⬜
K ⬜⬜
E ⬜⬜
A Hősök és a főellenségek rendelkeznek Hősiesség ponttal is (Hp)! Ez fejezi ki a tapasztalatot, fókuszt, szerencsét, a sors kegyét. Ez egy virtuális Ép-ként működik. Akkor kell beikszelni, ha az utolsó Halálos Ép-je következne. Amíg a Hp nincs beikszelve, addig a többi sérülés is csak virtuális sérülésnek számít. A harcon kívül (!) meglepetésből (!) bekapott sérülésekre nem vonatkozik. Azaz egy orgyilkos megsebezheti a karaktert, ha az elvéti az Észlelés próbáját.
A Hp a harc végén, a virtuális Ép-k a jelenet végén gyógyulnak vissza.
Amikor a karaktert virtuális sebzés érni, valójában sikerült kivédenie, kitérnie. Vagy világtól függően akár valóban meg is sebződhet, de “Nem ért csontot a golyó”, és kardozik tovább a jakuzával mintha mi sem történt volna. 3 féle sebzés:
O virtuális sebzés jelölése
X valódi sebzés jelölése
Ép
H ⬜ ⬜Hp ⬜+10 ⬜+20
S ⬜⬜ ⬜+8 ⬜+18
K ⬜⬜ ⬜+6 ⬜+16 ⬜+14
E ⬜⬜ ⬜+2 ⬜+4 ⬜+12
Azaz ha az Életerő értéke:
+2 +1 E Ép
+4 +2 E Ép
+6 +2 E Ép +1 K Ép
+8 +2 E Ép +1 K Ép +1 S Ép
+10 +2 E Ép +1 K Ép +1 S Ép +1 H Ép
+12 +3 E Ép +1 K Ép +1 S Ép +1 H Ép
+14 +3 E Ép +2 K Ép +1 S Ép +1 H Ép
+16 +3 E Ép +3 K Ép +1 S Ép +1 H Ép
+18 +3 E Ép +3 K Ép +2 S Ép +1 H Ép
+20 +3 E Ép +3 K Ép +2 S Ép +2 H Ép
Például +20 Életerő esetén:
Ép
H ⬜⬜⬜ ⬜Hp
S ⬜⬜⬜⬜
K ⬜⬜⬜⬜⬜
E ⬜⬜⬜⬜⬜
Sebzésdobás Ha a támadónak sikerült eltalálni a célpontját, akkor sebzésdobást tesz. A célszám a az ellenfél Se (Sebzésellenállás) értéke. Az Se értéke Állóképesség + 15 (tizenöt). A dobás értékéhez hozzáadom a Sebzés módosítót, vagy más néven Sebzés pontot (Sp).
Sp (Erő) + 2K10 vs. Se (Állóképesség + 15)
Ha nem sikerül, akkor a fegyver az alap sebzését viszi be, ha sikerül akkor eggyel nagyobbat. Például: Jean-Claude puszta kézzel vágja pofon Viktort. Sikerül a dobás, így E helyett K sebzést visz be.
2-es dobás: Nincs sebzés. “Pont sikerült a medálját eltalálni a golyóval”, ami így megvédte.
20-as dobás esetén: Ha a dobás amúgy nem lenne sikeres még 20 + Sp értékkel sem, akkor is sikernek számít, és a szokásos módon eggyel növeli a sebzés kategóriáját. Ha azonban sikeres lenne amúgy is, akkor viszont kettővel növeli a sebzés kategóriáját. Például Jean-Claude akkora kokit és sallert ad Viktornak, hogy az súlyos sérüléseket szerez puhos testén.
Eggyel csökkentik a sebzés kategóriáját, azaz például K helyett E sebzést fog elszenvedni a karakter. Az E sebzést teljesen lenullázza, “Puskát kellett volna hoznunk ehhez a melóhoz!”.
A játék a következő időegységeket használja.
Kör: Egy harci kör. Amíg mindenki cselekszik egyet.
Harc: Amíg véget nem ér a harci helyzet
Jelenet: Dramaturgiai egység
Másnap: Egy teljes pihenésnyi idő
Kaland: Az adott történet
A harc körökre osztott. Egy körben mindenkinek egy cselekedete van. A harc kezdeményező dobással indul, utána minden körben ez a sorrend. A dobás értékét meg kell jegyezni, ha új szereplő csatlakozik be, akkor ő is dob kezdeményezést. A cselekvés sorrendjét a kezdeményező dobás határozza meg. Ha az érték egyenlő, akkor az kezd, akinek az alap Ké-je nagyobb. Ha az is egyenlő, akkor az Ügyesség képzettség értéke dönt. Ha az is, akkor egy újabb dobás dönti el közöttük a sorrendet, de az eredeti értékkel számolunk ezután is abban az esetben, ha új szereplő csatlakozik be a harcba.
Kezdeményezés
Ké (Ügyesség) + 2K10
Támadás
Té (Közelharc) + 2K10 vs. Vé (Közelharc + 10)
Cé (Érzékelés) + 2K10 vs. Kitérés (Ügyesség + 10)
Ha nagyobb vagy egyenlő, sikeres a találat, sebzésdobás következik.
Ha a végeredmény tízzel, vagy többel nagyobb mint a Vé/Kitérés, akkor eggyel nő a sebzés kategóriája.
2-es dobás: Nincs találat. Kisebb hátrány éri a karaktert a következő körben.
20-as dobás esetén: Ha a dobás amúgy nem lenne sikeres még 20 + Té/Cé értékkel sem, akkor is sikerült a találat.. Ha azonban sikeres lenne amúgy is, akkor viszont eggyel növeli a sebzés kategóriáját. Ha sikeres lenne tízzel vagy többel, akkor kettővel növeli a sebzés kategóriáját.
Sebzésdobás
Sp (Erő) + 2K10 vs. Se (Állóképesség + 15)
Ha sikerül, +1 sebzés kategória
Közelharci: folyamatos vívás távolsága
Roham: a célpontot csak futva lehet elérni
Lőtáv: amíg lőfegyverrel lehet tűzpárbajt vívni
Mesterlövész: amikor már nem, vagy csak alig látni a célpontot szabad szemmel
Többszörös támadás (sorozatlövés, kétkezes harc): kétféle használat
- Több célpont: Ahány célpont, annyi mínusz az összes támadódobásra
- Egy célpont: Ha a páncél nem nullázta le a sebzést, akkor eggyel nő a sebzéskategória
Robbanás:
Mindenkit sebez Roham távolságon belül. Közelharci távolságig +1 sebzéskategória, utána a Roham távolságig -1 kategória. Példa: gránátvető (K sebzés). Akit eltalál, és a mellette álló S sebzést kap. Aki kicsit távolabb áll tőlük, az pedig E-t Kitérés próbát lehet tenni 20-as célszám ellen. Ha sikeres, akkor egy kategóriával távolabbra mozog a karakter
Szóródás(sörétes puska):
+1 sebzéskategória Közelharci távolságban. Roham távolságban normál sebzés. Lőtávolban -1 kategória. Ezen felül ha a célpont közelharci távolságban áll valaki mellett, akkor ő ellene és támadódobást kötelező tenni.
A hátrányos helyzet módosítói -1-től -5-ig terjednek valamelyik értékre. A Km határozza meg a szituációnak megfelelően.
Minden kör előtt lehetőség van kicsit módosítani a közelharci értékeket. Először is el kell dönteni, hogy közel- vagy távolsági harcot akar a karakter folytatni. A Közelharc Képzettség értékének megfelelő összeggel lehet csökkenteni a Té és/vagy Vé értékét (és csak ezen kettőét). A Té és Vé csökkenés együtt lehet maximum annyi, mint a Közelharc. Ezt az összeget aztán át lehet csoportosítani Ké-re, Sp-re, Té-re és Vé-re.
Távolsági harc esetén ez a két érték a Cé és a Kitérés, és az Érzékelés adja a csökkentés maximumát. Ké-re, Sp-re, Cé-re és Kitérésre lehet fordítani.
Ha a karakter menet közben váltani kényszerül a közelharci és távolsági harc között, akkor már nincs lehetősége taktikát választania, az alap értékeivel harcol tovább.