Skip to content

[Stat] Márk ideiglenes rendszere

kaktusztea edited this page Mar 26, 2023 · 1 revision

Próbadobás

A játékban az összes Próbadobást kettő tíz oldalú kockával dobjuk, röviden 2K10. A két kocka értékét összeadjuk.

Ha a módosítókkal együtt a végeredmény értéke eléri, vagy meghaladja a célszámot, a próba sikeres. Ha a végeredmény értéke tízzel, vagy többel meghaladja a célszámot, akkor a feladatot különlegesen jól hajtotta végre a karakter.

A 2-es dobás mindig sikertelenséget jelent, míg a 20-as mindig sikert. Mind a két érték kidobására 1% esély van.

Bizonyos szituációkban a 20-as és a 2-es dobás extra sikerességet vagy sikertelenséget is jelenthet.

Nem minden esetben lehetséges azonban dobni. A KM határozhat úgy, hogy ez a feladat már annyira meghaladja a karakter képességeit, hogy semmiképpen sem dobhat rá. Vagy annyira egyszerű, hogy a sikertelenség 1%-os esélye is irreális.

A Próbák nehézsége

Egy átlagos bonyolultságú feladat nehézsége 10. Ennek az esélye szándékosan magasabb, mint 50%!

Célszámok:

3 (99%)

4 (97%)

5 (94%) Nagyon könnyű

6 (90%)

7 (85%)

8 (79%) Könnyű:

9 (72%)

10 (64%) Átlagos

11 (55%)

12 (45%)

13 (36%) Bonyolult

14 (28%)

15 (21%) Nehéz

16 (15%)

17 (10%) Nagyon nehéz

18 ( 5%)

19 ( 3%)

20 ( 1%) Epikus

A KM ezen értékek között és fölött is adhat meg célszámot, ezek csak irányadó számok.

Konfrontáció esetén a célszámot az ellenfél különféle védelmei adják. Célzott támadás esetén például a Kitérés értéke. Ezen értékek kiszámítását lásd a harc leírásánál.

Ellenpróbák esetén, például szavalóversenyen, mindkét karakter dob egy próbát, és az nyer, akinél magasabb értékű lesz a végeredmény.

Módosítók

A 2K10 eredményét mindig befolyásolja valamelyik érték. Vagy egy Harcérték, vagy egy Főjellemző. Utóbbi esetén a módosító egy az egyben annak értéke. A Harcértékek kiszámítását lásd a Harc leírásánál

Képzettségek

A Képzettségek a karaktereknek az élet adott területén tanúsított tapasztalatait, tehetségét, körülményeit, lehetőségeit fejezik ki. A képzettségek alképzettségekre vannak osztva, szám szerint háromra. Számszerű értéke csak a képzettségeknek van, az alképzettségek azt mutatják meg, hogy ahhoz a területhez is ért-e a karakter. Ezeket egyenként kell megnyitni.

Például: A Technológia képzettség alá tartoznak a mechanikus gépek, az elektronika és a számítógépek. Jürgen egy 84 éves nyugdíjas gépészmérnök, és soha nem foglalkozott elektronikával, számítógépe pedig soha nem volt. Technológia képzettsége 5-ös, és csak a mechanikus gépekhez ért. Alexei az autodidakta hekker pedig egyáltalán nem ért sem a gépekhez, sem az elektronikához, de neki is 5-ös a Technológia képzettsége.

A Képzettségek értéke 0 és +10 között mozog. Ezt az értéket kell hozzáadni a Próbadobáshoz, vagy ebből kell kiszámítani a származtatott értékeket.

A legtöbb képzettséget lehet képzetlenül is használni. Ilyenkor 0-ás értékre dobunk. Illetve a meg nem nyitott alképzettségekre is lehet dobni, a képzettség értékének a felével, lefelé kerekítve. Ugyanez vonatkozik a származtatott értékekre is

Például: Ha az Erő képzettség +5-ös értékű, de csak az Atlétika alképzettség van megnyitva, akkor az Atlétika próbát +5-tel dobjuk, de az Erőkifejtés próbát csak +2-vel. Emellett közelharcban +2 Sp a sebzésmódosító.

Vannak azonban képzettségek, amire nem lehet dobni képzettség nélkül. Még a 0-ás értéket is meg kell nyitni.

Például: A Tudományok képzettségre semennyi pont nem lett elköltve. Enélkül hozzá sem lehet állni asztrofizikára (Természettudományok) próbát dobni. Ha legalább meg lenne nyitva 0-ás értékre, akkor lehetne próbálkozni egy dobással, hátha szerencsénk lesz, és ezt pont “olvastuk már valahol”. De ugyanez vonatkozik az orvosra, akinek a Tudományok +6-oson áll, de csak az Orvostumány van megnyitva. Hiába van +6-a, az asztrofizikához ő sem konyít.

A Képzettségek listája (*-gal jelöltek származtatott értékek):

Állóképesség Szívósság* Életerő* Sebzésellenállás*

Erő Sp* Erőkifejtés Atlétika

Ügyesség Ké* Kitérés* Akrobatika

Közelharc (Vé)* Fegyvertelen Té* Fegyveres Té* Birkózás Té*

Érzékelés Észlelés Cé* Keresés/Megfigyelés

Intellektus Intelligencia Empátia Műveltség

Mentál Akaraterő* Különleges képesség használata Hatodik érzék

Szociális készségek Manipuláció Karizma Megfélemlítés

Kézügyesség Zsebmetszés Zárnyitás Bűvészkedés/Szabadulás

Észrevétlenség Lopakodás/Rejtőzködés Álcázás/Álruha Követés/Lerázás

Járművek/hátasállatok Vízi Földi Repülő

Technológia Mechanikus gépek/szerkezetek Elektronika Számítógépek

Tudományok Orvostudomány/Gyógyítás Természettudományok/Matematika Társadalomtudományok/Könyvtárazás/Írás-olvasás

Erőforrások Vagyon Kapcsolatok Hatalom

Szakértelmek Hivatás Szakma Jártasság

Harc, ellenállások és életerő

A származtatott tulajdonságok:

Ké = Ügyesség

Té = Közelharc

Vé = Közelharc + 10

Cé = Érzékelés

Sebzésmódosító(Sp)= Erő

Kitérés = Ügyesség + 10

Akaraterő = Mentál + 10

Szívósság = Állóképesség + 10

Sebzésellenállás(Se)= Állóképesség + 15

Ép = Állóképesség, lásd lentebb

Hp = Szintenként nő, egyelőre csak az alap van, lásd lentebb

Életerő, sebzés

A karakter négy szintű sebzést tud elszenvedni: Enyhe E pusztakezes sebzés

Közepes K normál fegyverek

Súlyos S extra nagy fegyverek (kétkezes kardok, mesterlövész puskák)

Halálos H nagy robbanó fegyverek

Ezekhez a sebzés szintekhez tartozik különböző mennyiségű Ép.

A bekapott sebzés mértékének megfelelő kockát kell kiikszelni, vagy körrel jelölni. Azaz ha egy S, azaz súlyos sérülést szenved a karakter, akkor az S sorban lévő Ép-kből kell egyet megjelölni, alacsonyabb sorból nem lehet! Ha az adott sor betelt, akkor a fölötte lévő sorból kell. Azaz ha már mindegyik S Ép betelt, akkor halálos sebet kap a karakter. Ha Hp-val rendelkező karakter, akkor elájul és haldokolni kezd.

Ép

H ⬜ ⬜Hp Harcképtelen, haldoklik/halott

S ⬜⬜

K ⬜⬜

E ⬜⬜

Hősiesség pont (Hp)

A Hősök és a főellenségek rendelkeznek Hősiesség ponttal is (Hp)! Ez fejezi ki a tapasztalatot, fókuszt, szerencsét, a sors kegyét. Ez egy virtuális Ép-ként működik. Akkor kell beikszelni, ha az utolsó Halálos Ép-je következne. Amíg a Hp nincs beikszelve, addig a többi sérülés is csak virtuális sérülésnek számít. A harcon kívül (!) meglepetésből (!) bekapott sérülésekre nem vonatkozik. Azaz egy orgyilkos megsebezheti a karaktert, ha az elvéti az Észlelés próbáját.

A Hp a harc végén, a virtuális Ép-k a jelenet végén gyógyulnak vissza.

Amikor a karaktert virtuális sebzés érni, valójában sikerült kivédenie, kitérnie. Vagy világtól függően akár valóban meg is sebződhet, de “Nem ért csontot a golyó”, és kardozik tovább a jakuzával mintha mi sem történt volna. 3 féle sebzés:

O virtuális sebzés jelölése

X valódi sebzés jelölése

Állóképesség és Ép növekedés

Ép

H ⬜ ⬜Hp ⬜+10 ⬜+20

S ⬜⬜ ⬜+8 ⬜+18

K ⬜⬜ ⬜+6 ⬜+16 ⬜+14

E ⬜⬜ ⬜+2 ⬜+4 ⬜+12

Azaz ha az Életerő értéke:

+2 +1 E Ép

+4 +2 E Ép

+6 +2 E Ép +1 K Ép

+8 +2 E Ép +1 K Ép +1 S Ép

+10 +2 E Ép +1 K Ép +1 S Ép +1 H Ép

+12 +3 E Ép +1 K Ép +1 S Ép +1 H Ép

+14 +3 E Ép +2 K Ép +1 S Ép +1 H Ép

+16 +3 E Ép +3 K Ép +1 S Ép +1 H Ép

+18 +3 E Ép +3 K Ép +2 S Ép +1 H Ép

+20 +3 E Ép +3 K Ép +2 S Ép +2 H Ép

Például +20 Életerő esetén:

Ép

H ⬜⬜⬜ ⬜Hp
S ⬜⬜⬜⬜
K ⬜⬜⬜⬜⬜
E ⬜⬜⬜⬜⬜

Sebzésdobás Ha a támadónak sikerült eltalálni a célpontját, akkor sebzésdobást tesz. A célszám a az ellenfél Se (Sebzésellenállás) értéke. Az Se értéke Állóképesség + 15 (tizenöt). A dobás értékéhez hozzáadom a Sebzés módosítót, vagy más néven Sebzés pontot (Sp).

Sp (Erő) + 2K10 vs. Se (Állóképesség + 15)

Ha nem sikerül, akkor a fegyver az alap sebzését viszi be, ha sikerül akkor eggyel nagyobbat. Például: Jean-Claude puszta kézzel vágja pofon Viktort. Sikerül a dobás, így E helyett K sebzést visz be.

2-es dobás: Nincs sebzés. “Pont sikerült a medálját eltalálni a golyóval”, ami így megvédte.

20-as dobás esetén: Ha a dobás amúgy nem lenne sikeres még 20 + Sp értékkel sem, akkor is sikernek számít, és a szokásos módon eggyel növeli a sebzés kategóriáját. Ha azonban sikeres lenne amúgy is, akkor viszont kettővel növeli a sebzés kategóriáját. Például Jean-Claude akkora kokit és sallert ad Viktornak, hogy az súlyos sérüléseket szerez puhos testén.

Páncélok

Eggyel csökkentik a sebzés kategóriáját, azaz például K helyett E sebzést fog elszenvedni a karakter. Az E sebzést teljesen lenullázza, “Puskát kellett volna hoznunk ehhez a melóhoz!”.

Az Idő

A játék a következő időegységeket használja.

Kör: Egy harci kör. Amíg mindenki cselekszik egyet.

Harc: Amíg véget nem ér a harci helyzet

Jelenet: Dramaturgiai egység

Másnap: Egy teljes pihenésnyi idő

Kaland: Az adott történet

A Harc menete

A harc körökre osztott. Egy körben mindenkinek egy cselekedete van. A harc kezdeményező dobással indul, utána minden körben ez a sorrend. A dobás értékét meg kell jegyezni, ha új szereplő csatlakozik be, akkor ő is dob kezdeményezést. A cselekvés sorrendjét a kezdeményező dobás határozza meg. Ha az érték egyenlő, akkor az kezd, akinek az alap Ké-je nagyobb. Ha az is egyenlő, akkor az Ügyesség képzettség értéke dönt. Ha az is, akkor egy újabb dobás dönti el közöttük a sorrendet, de az eredeti értékkel számolunk ezután is abban az esetben, ha új szereplő csatlakozik be a harcba.

Kezdeményezés

Ké (Ügyesség) + 2K10

Támadás

Té (Közelharc) + 2K10 vs. Vé (Közelharc + 10)

Cé (Érzékelés) + 2K10 vs. Kitérés (Ügyesség + 10)

Ha nagyobb vagy egyenlő, sikeres a találat, sebzésdobás következik.

Ha a végeredmény tízzel, vagy többel nagyobb mint a Vé/Kitérés, akkor eggyel nő a sebzés kategóriája.

2-es dobás: Nincs találat. Kisebb hátrány éri a karaktert a következő körben.

20-as dobás esetén: Ha a dobás amúgy nem lenne sikeres még 20 + Té/Cé értékkel sem, akkor is sikerült a találat.. Ha azonban sikeres lenne amúgy is, akkor viszont eggyel növeli a sebzés kategóriáját. Ha sikeres lenne tízzel vagy többel, akkor kettővel növeli a sebzés kategóriáját.

Sebzésdobás

Sp (Erő) + 2K10 vs. Se (Állóképesség + 15)

Ha sikerül, +1 sebzés kategória

Távolság kategóriák

Közelharci: folyamatos vívás távolsága

Roham: a célpontot csak futva lehet elérni

Lőtáv: amíg lőfegyverrel lehet tűzpárbajt vívni

Mesterlövész: amikor már nem, vagy csak alig látni a célpontot szabad szemmel

Speciális módosítók

Többszörös támadás (sorozatlövés, kétkezes harc): kétféle használat

  1. Több célpont: Ahány célpont, annyi mínusz az összes támadódobásra
  2. Egy célpont: Ha a páncél nem nullázta le a sebzést, akkor eggyel nő a sebzéskategória

Robbanás:

Mindenkit sebez Roham távolságon belül. Közelharci távolságig +1 sebzéskategória, utána a Roham távolságig -1 kategória. Példa: gránátvető (K sebzés). Akit eltalál, és a mellette álló S sebzést kap. Aki kicsit távolabb áll tőlük, az pedig E-t Kitérés próbát lehet tenni 20-as célszám ellen. Ha sikeres, akkor egy kategóriával távolabbra mozog a karakter

Szóródás(sörétes puska):

+1 sebzéskategória Közelharci távolságban. Roham távolságban normál sebzés. Lőtávolban -1 kategória. Ezen felül ha a célpont közelharci távolságban áll valaki mellett, akkor ő ellene és támadódobást kötelező tenni.

Hátrányos helyzetek

A hátrányos helyzet módosítói -1-től -5-ig terjednek valamelyik értékre. A Km határozza meg a szituációnak megfelelően.

Taktikázás (opcionális szabály, ha működik az alap harc)

Minden kör előtt lehetőség van kicsit módosítani a közelharci értékeket. Először is el kell dönteni, hogy közel- vagy távolsági harcot akar a karakter folytatni. A Közelharc Képzettség értékének megfelelő összeggel lehet csökkenteni a Té és/vagy Vé értékét (és csak ezen kettőét). A Té és Vé csökkenés együtt lehet maximum annyi, mint a Közelharc. Ezt az összeget aztán át lehet csoportosítani Ké-re, Sp-re, Té-re és Vé-re.

Távolsági harc esetén ez a két érték a Cé és a Kitérés, és az Érzékelés adja a csökkentés maximumát. Ké-re, Sp-re, Cé-re és Kitérésre lehet fordítani.

Ha a karakter menet közben váltani kényszerül a közelharci és távolsági harc között, akkor már nincs lehetősége taktikát választania, az alap értékeivel harcol tovább.

Clone this wiki locally